用Marmoset Toolbag(八猴)制作一支高逼格的动画作品。二、贴图篇

来源:安全标识标签    发布时间:2024-02-23 03:05:47

  我们常用的贴图会有这几种,命名方式大多会使用首字母来简写,此时我们要了解贴图的命名及其对应的作用。

  XXX_Diffuse、XXX_Albedo、XXX_BaseColor颜色贴图,是模型表示主要颜色的贴图。XXX_Bump、XXX_Normal凹凸贴图/法线贴图,使我们的平平的模型具有一定的凹凸感。XXX_Emissive 自发光贴图,让模型身上的灯,宝石等物体来发光的贴图。XXX_Metallic 金属度贴图,控制模型身上的金属物体的反光程度。

  XXX_Roughness粗糙度贴图,控制模型的粗糙程度。XXX_Glossness 光泽度贴图,与roughness相反,控制的是模型的光泽度。

  以上为单独属性的贴图,但是当模型制作时,有时会贴图数量过多。这样为了节约贴图数量,就会把几张用于控制范围或者强弱的黑白贴图合为一张,典型例子为罪恶装备的IML贴图。众所周知贴图分为4个通道,RGBA,所以一张贴图文件是可以塞进去4个通道来存储四张贴图的。

  我们能够正常的看到这张图使用了红绿两个通道来存储信息,蓝通道则是一片白色没有存储任何信息。没错,就是Roughness、Metallic和Alpha。粗糙度,金属度和透明度。那么我们认识完贴图的命名规则和对应的名称了,接下来要在八猴里面使用了。

  材质球作为在角色上时,我们一般不对Main做修改。当材质球赋予给地板时,我们大家可以通过Tiline值来改变地板纹理重复度。Subdivision细分贴图和 Disaplacement置换贴图用到的情况也比较少,可以无视。

  Normal贴图所放置的区域,同时右上角可以多出几个选择,但是我们最常用的还是Normal。值得一提的是,因为我们并不知道模型的来源,不知道是从哪个引擎中导出的,不同的引擎使用的图形渲染API也是不一样的,如OpenGL和directX对Normal的使用方法是不一样的,所以normal贴图导入后如果觉得效果不对能够尝试翻转贴图的绿通道– Flip Y

  Glossness贴图所放置的区域,Roughness也可放置于此,效果是一样的。记得我们之前所说的多通道贴图吗,我们大家可以使用图中的Channel 来选择使用贴图的RGBA的同一个通道。

  光照模型,常用的一般为unlit和lambert模型。光照模型就不展开细讲了,有兴趣的同学可以,说不定可以发展为渲染向TA哟。Microfiber – 适配于布料的微纤维模型,但是我们有控制粗糙度的roughness,所以比较少用Subsurface Scatter – 3S 次表面散射模型,大多数都用在人的皮肤。用的也比较少

  用Marmoset Toolbag(八猴)制作一支高逼格的动画作品。三、光照、后效及补充

  用Marmoset Toolbag(八猴)制作一支高逼格的动画作品。二、贴图篇

  用Marmoset Toolbag(八猴)制作一支高逼格的动画作品。一、界面认识与初步设置

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